UPES教授在浦那设计节上发表关于Metaverse的见解
UPES是2022年浦那设计节的副赞助商。在“进入虚拟现实- AR/VR”的研讨会上,UPES教授Anmol Srivastava博士和Pankaj Badoni博士发表了关于虚拟现实早期阶段的引人入胜的见解
去年,Meta(前身为Facebook)的首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)做了一个关于Metaverse的视频演示,该技术被吹捧为互联网的下一个阶段。他强调了“共享空间感”的概念,用户可以在不同层次的现实中进行交流和导航。
扎克伯格对这个奇妙世界的参观,在这个概念上引起了轰动。2022年1月,微软以687亿美元的价格收购了游戏开发商Activism Blizzard,称这笔交易是“构建Metaverse的基石”。
如今,元宇宙无处不在。然而,伴随着炒作,人们也对这个假想的世界感到困惑,人们试图弄清楚在虚拟世界中到底发生了什么。有鉴于此,UPES设计学院的Anmol Srivastava博士和计算机科学学院的Pankaj Badoni合作举办了一个名为“进入虚拟现实- AR/VR”的研讨会,以明确虚拟现实的早期阶段。
该工作坊是2022年浦那设计节的一部分,UPES是该节的副赞助商。随后的讨论涵盖了增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、社交VR和虚拟世界等主题。摘录:
Anmol Srivastava博士,助理教授设计学院:
Metaverse变得非常有名,尤其是在扎克伯格的演讲之后。虽然这个概念起源于1992-94年,当时美国作家尼尔·斯蒂芬森在他的小说《雪灾》中引入了这个词。
Meta意味着超越不同的界限。Stephenson提到,用户可以通过个人终端进入Metaverse,这些终端将高质量的虚拟现实显示器投射到用户佩戴的护目镜上。其他方面包括低质量的公共终端在展台上呈现颗粒状的黑白外观。
在虚拟现实中,我们戴着耳机,被传送到这个新世界。人们说,虽然它是一台机器,但当你穿上它时,它就像真理一样。基本上,虚拟现实会欺骗我们的大脑,让它相信某些东西是真实的。就像耳机劫持了你的耳朵一样,耳机劫持了你的眼睛和耳朵,但VR也劫持了你的眼睛、耳朵和其他感官。
在2017年左右,VR头显的发展开始了。有Oculus, Google Cardboard(将扩展的VR功能提供给更多的用户),Samsung Gear VR,今天我们有了Google Daydream。
然后你有洞穴展示,这是完全沉浸式的盒子,投影地图,当你戴上护目镜时,你会瞬间进入一个虚拟世界。然后是标记和光学跟踪器,它们会跟踪你的动作,只有戴着护目镜的人才能体验到。
然后是AR,它将物体叠加到物理空间中。混合现实(MR)是增强现实的一个更强大的版本,因为它也能识别用户周围的深度和空间,并将它们结合起来。它可以说是Metaverse的起点。
还有一种叫做增强虚拟(AV)的东西。它将真实内容覆盖到虚拟环境中。AV是虚拟环境中真实物体的实时表示。
保罗·米尔格拉姆定义了一个著名的现实-虚拟连续体。根据连续统一体,有一个真实的环境,有一个虚拟现实,它把我们从现实世界完全隔离开来,介于两者之间的是MR,它是增强现实的一个版本。然后是XR,它是一个总称,概括了AR, VR和MR。
Metaverse的目标
真实和虚拟现实的融合是Metaverse的目标。虚拟世界是一个网络空间,它是物理世界和数字世界的结合。驱动它的关键技术是人工智能(AI)、区块链、计算机视觉、分布式网络、用户交互、普适性计算、场景理解、无处不在的接口、扩展现实、物联网(IoT)和机器人技术。生态系统包括化身、内容创造、虚拟经济、社会可接受性、安全和隐私、信任和问责制。
什么是数字孪生?
数字孪生是一种虚拟模型,旨在复制物理世界。你有不同的数字世界,可以复制,就像现实世界一样。在虚拟世界中,将会有数字原住民,他们是作为任何形式的化身出现的个人用户。有一种二元性,个人在现实世界和物质世界中都有生活。他们过着两种生活,这可能会相互影响。
正如Lee、Li-Hang等人提出的,在数字化的现实世界中存在数字孪生,在许多虚拟世界中存在数字原生代,然后是物理现实和虚拟现实共存。
元宇宙的进化
Metaverse的发展始于文学作品(如《指环王》和《龙与地下城》)和基于文本的互动游戏(《AberMUD》、《DikuMUD》和《Snowcrash》)。然后是虚拟世界和大型多人在线游戏(《第二人生》和《我的世界》),接着是智能手机和可穿戴设备上的沉浸式虚拟环境(poksammon go, VR聊天,超级马里奥AR),再到Metaverse的新时代,区块链等技术被引入(加密资产,如Cryptokitties和Alien worlds,鼓励用户赚取不可替代的代币,nft,可以在现实世界中兑换成货币)。
Metaverse的功能包括:
身临其境的现实主义:当一个人身处虚拟世界时,他在心理和情感上是如何无缝体验所处环境的。目前,增强现实仅限于视觉方面,但正在进行的研究是创造嗅觉和人类食物的相互作用(虚拟味道)。
无处不在:为了充分实现虚拟世界,一个人必须创造一个环境,在这个环境中,人们可以在不同的虚拟空间中活动。他们在一个虚拟世界中创造的内容在另一个虚拟世界中也应该成立。
互操作性:不同的平台应该相互作用。这是目前值得关注的问题。
可伸缩性:目标是将整个世界带入虚拟环境。因此,与任何软件一样,可伸缩性成为一个巨大的问题。这主要是关于有多少用户可以同时登录,虚拟角色如何互动,以及场景的复杂性。
潘卡吉·巴多尼,芝加哥大学医学院助理教授计算机科学:
根据研究,七分之一的人在使用AR,唯一的原因可能是易用性。对于AR,我们不需要笨重的头显。我们只需要智能设备。在米尔格拉姆的虚拟现实连续体中,他说在最左边,我们有真实的环境在最右边,我们有虚拟的环境。介于两者之间的是AR和AV。
当我们谈到虚拟世界时,主要的组成部分将是VR,它让你沉浸在一个虚拟创造的环境中。在那个时刻,你与现实世界没有任何联系。传感器会告诉你你在那个房间里的空间归属。除此之外,无论你接触到什么,与什么互动,或者做什么,都是在虚拟世界中。
有一个著名的三角理论认为,要想获得良好的VR体验,你需要具备三个i——沉浸感(Immersion)、互动性(Interaction)和想象力(Imagination)。现在,第四个支持者又加入了进来——人工智能。这个想法是,环境不应该是静态的;它应该是互动的。正在创建的图像应该看起来是真实的。帧中不应出现滞后。
VR的主要组成部分之一是头显。Oculus Quest-2是Meta(之前的Facebook)的产品,是一个独立的系统。没有电线连着它。如果你已经创建了一个应用程序,它必须在你需要创建APK的设备上运行,与为android应用程序创建的APK相同。APK应该送到奥核之眼商店。通过商店,你可以访问头盔上的应用程序。
然后是HTC Vive,它有点麻烦,因为有一条专用线。然而,它提供了更真实的图像体验。这两款耳机都有详尽的控制器,可以在UPES实验室买到。
谈到MR头显,典型的例子是微软的Holo Lens。当你戴上全息眼镜时,你会体验到人工物体在真实环境中被增强。Holo Lens也可以在设计学院实验室使用。
一旦你戴上VR头显,你就看不到真实的世界;只能看到虚拟环境。有了磁共振头盔,你可以在现实世界中看到虚拟物体。
AR将如何改变Metaverse的游戏
在增强现实技术中,当你把手机或平板电脑指向房间里的某个地方时,一个人工物体就会在那里得到增强。在现实中,没有物体,但在你的平板电脑上,你可以看到物体在那里增强。
宜家是使用增强现实的一个很好的例子。你可以通过你的智能设备看到一件特定的家具在你家里的样子。当你买沙发的时候,你会怀疑它的颜色是否好看,是否合身等等。通过他们的应用程序,你只要把设备指向你想要的沙发,你就能看到沙发在那里的样子。
AR因其成本低而具有广泛的应用。HTC Vibe耳机售价约为15万印度卢比;一个全息透镜的价格约为25万卢比。但平板电脑的价格约为3万卢比。这就是为什么在全球范围内,AR的渗透率相当高。
AR将数字内容和信息叠加到物理世界上,就好像它们就在你身边,在你自己的空间里。增强现实为你的设备打开了新的途径,让你以体验世界的方式体验数字内容,从而在你的日常生活中发挥作用。它可以让你通过视觉搜索东西,只需要把相机对准它们。它可以通过在你的真实世界上叠加视觉化、沉浸式的内容,把答案放在你的问题所在。
总的来说,可以创建两种类型的AR体验:基于标记和无标记。
例如,有许多人不能亲自访问Kedarnath殿。我们可以创造AR体验,将网站带到他们的客厅。任何人都可以360度游览寺庙。这是使用无标记AR完成的。
我们还设计了一个博物馆的虚拟世界。整个环境都是3D的,将社交和心理体验带入其中。假设有两个地理位置不同的人想同时去博物馆。他们可以进入虚拟世界,并与对象以及彼此互动。
增强现实的应用范围从教育到医疗、零售、游戏和旅游。基本上,所有能想到的场景。AR的功能是无穷无尽的。在我看来,如果有什么技术可以改变Metaverse的游戏,那一定是AR。
随后的讨论涵盖了Metaverse中的可能性和机会。UPES提供两个程序B.Tech。CSE图形和游戏和B.Des。交互设计-这与学院的基础设施一起Design的XR实验室,可以作为Metaverse开发的主要贡献者。随着技术的不断发展,该大学将继续提供课程和基础设施,使学生保持领先地位。